Аналіз плану дій для фахівців з розвідки: як підтримувати співпрацю, займаючи змагальну позицію.

06.12.2020 0 By Chilli.Pepper

Мета цієї статті – надати фахівцям з розвідки набір тактик, прийомів та процедур для успішного аналізу плану дій.

Ерік Слейтер. (Переклад статті, що вперше з’явилась на smallwarsjournal)

Я також висвітлюю, як підтримувати середовище співпраці, коли доручається грати ворога у рольовій грі. Ця стаття випливає з досвіду того, що я не зміг зрозуміти спільний характер військових ігор у ролі лейтенанта, а потім розвивався завдяки моєму капітанству як штабний розвідник та командир роти, призначений до Національного навчального центру. Подяка і вдячність КПП Джейкобу Робертсу, моєму оператору, який брав участь у понад двадцяти п’яти військових іграх, і без якого я ніколи не осмислював би цю статтю.

“Ерік, ти чітко зробив домашнє завдання. Ви витерли нами підлогу. Я абсолютно нічого не дізнався. Старпом, онови дошку, я повернусь через годину». Я ніколи не забуду слова мого командира батальйону. Я був у програмі підготовки лідерів у Національному навчальному центрі і щойно завершив першу військову гру у своїй армійській кар’єрі. Як новопризначений перший лейтенант, я відносно пишався своєю роботою. Я дослідив кожну здатність ворога, запам’ятав діапазони систем озброєнь і провів значну підготовку, розробляючи міркування щодо того, як я можу десинхронізувати план свого батальйону. Я спричинив хімічні удари, накидувальні міни, та ефекти радіоелектронної боротьби у критичних точках. В результаті мій батальйон так і не зміг здійснити змодельований прорив, і командир вимагав, щоб ми перезавантажились. Тоді я не розумів, чому мій командир здався мені таким засмученим. Я припускав, що зробив саме те, що армія очікувала від офіцера розвідки, але чого я не зрозумів, так це те, що я втратив сутність військової гри і не допустив будь-яких корисних результатів, що виникали в процесі.

Військова гра є найбільш недостатньо використаним і помилково зрозумілим кроком у процесі прийняття військових рішень (MDMP). Це також зазвичай перша жертва скороченого часового проміжку MDMP. Польовий посібник 6-0, “Командир та організація та операції штабу”, описує методи, методологію, а також ролі та обов’язки штабних офіцерів під час воєнної гри. Він також пояснює ключові результати військової гри, яких існує п’ять: уточнені плани дій (COA), потенційні точки прийняття рішень (DP), результати військових ігор, оновлені припущення та заходи первинної оцінки. Однак дорожня карта, спрямована на перехід від доктринально призначених тактик, прийомів та процедур (ТТП) до зазначених результатів, може стати неоднозначною порівняно швидко. Як співробітники транслюють моменти розбіжностей у дискусію, яка підтверджує план, одночасно пом’якшуючи потенційні ризики? З чого ми починаємо вдосконалювати наші плани дій? Які дії вимагають створення відгалуження на основі DP? Питання, більш доречне для цієї статті: де співробітник спецслужб потрапляє в ці рамки?

На жаль, FM 6-0 порівняно мало відповідає за обов’язки розвідувального підрозділу організації під час військової гри. Насправді читач може перейти у пункт 9-167, який пояснює ці обов’язки, у такі три пункти: рольова гра в якості командира противника, допомога в плануванні збору та запис результатів для оновлення розвідувальної підготовки продуктів поля бою (IPB). Це інформація на рівні поверхні без будь-якого реального акценту на тому, як максимально використати вправу. Посібників з розвідки однаково недостатньо, щоб надати своїй аудиторії набір найкращих практик для успішної війни. З мого досвіду, доктрина не була особливо корисною, коли мова заходить про те, щоб забезпечити професіоналам розвідки успіх під час аналізу дій. Не вистачає інструкцій щодо того, як ретельно інтегруватися та виступати як партія, що співпрацює, а не як антагоніст персоналу.

Спеціалісти з питань розвідки, як правило, пишаються своєю роботою. Це добре, оскільки активні та залучені члени розвідувального співтовариства є перевагою для їхніх організацій. Однак одруження на роботі, виконаній під час аналізу місії (MA), стане лише підводним каменем під час війни. Після того, як ви створили розвідувальні продукти, необхідні для планування, настав час зробити крок назад. Ми повинні здійснити розумовий перехід і бути відданими знищенню запланованих нами загроз. Існує тонка грань між плануванням, генерацією та відтворенням компетентного ворога і вашою відданістю своїм заявам про загрози COA, що захищаєте їх непродуктивно.

Військова гра повинна бути спільною вправою. За природою слова «гра» ми часто схильні мислити категоріями переможців та переможених. Однак під час MDMP такий спосіб мислення призведе лише до непотрібних суперечок і висновків. Якщо хтось рішуче «виграє» військову гру, всі програють. Під час самої війни фахівці спецслужб несуть відповідальність за створення загрози, яка є компетентною, добре інтегрованою та самореалізованою. Щось менше – це невдача. Однак, намагаючись створити цю загрозу, існує схильність генерувати ворога, який виходить далеко за рамки розуму. Не існує такого поняття, як всемогутній ворог, і ми ніколи не повинні зображати його. Як же тоді нам дотримуватися цього балансу?

Для того, щоб зробити військову гру продуктивною, першим необхідним кроком для професіонала розвідки є прийти до бою підготовленим. Ви повинні взяти з собою готові продукти IPB, шаблон події з повною матрицею підтримки ворожих рішень (DSM) та план збору. Ці продукти слугуватимуть опорою для кожної дії, яку ви будете робити під час самої війни. Якщо розділ розвідки проводив ретельний IPB, продукт повинен включати ворожий цикл прийняття рішень на основі розрахованих ризиків. Він також повинен включати продуманий цикл націлювання з оцінками, що стосуються того, коли ворог буде використовувати спеціальні можливості або цілі високої вартості / високої вигоди. Ці продукти слугуватимуть дорожньою картою, направляючи розділ розвідки у ході війни.

Відносно важливо дотримуватися основних положень продуктів, які ви вже створили. Надто багато разів я бачив, як офіцери розвідки вступали у військову гру і негайно відмовлялися від своїх продуктів IPB задля раніше не розкритого четвертого ескізу COA, який, на їхню думку, дозволить їм “виграти”. Ця ментальність завдає шкоди цьому процесу, підриваючи сенс ведення війни. Набагато краще використовувати продукти, які ви вже створили для цієї вправи. Це робить дві критичні речі. По-перше, це заважає воєнній грі стати громіздкою та непродуктивною. Цикл дії-реакції-протидії може швидко спіралювати кролячі нори. У якийсь момент ці кролячі нори, насичені «що-якщо» і «що-щодо того», стають контрпродуктивними. Використання ескізів COA та шаблону події, створених під час ОУ, дозволить вам дотримуватися тієї інформації, яку ви вже оцінили як найбільш критичну для ситуативного розуміння вашого командира. По-друге, це заважає співробітникам спецслужб грати в ігри “почув вас” і захищає їх від сприйняття того, що вони намагаються в них грати. Якщо ви збираєтеся впровадити нову здатність ворога під час воєнної гри, і це може вплинути на результат вирішального моменту дружньої операції, то ви не виявили належної ретельності під час IPB. Ви повинні були попередньо скласти шаблон цієї загрози, надати можливості планувати боротьбу з нею та допомогти у розробці СОА, які могли б полегшити її пом’якшення. Як тільки ви відхиляєтеся від своєї продукції (без виправданої та чітко сформульованої причини), це встановлює вас як антагоніста для решти персоналу, і ваші колективні результати будуть страждати.

Це не означає, що у динамічному середовищі не виникатимуть ситуації, які змусять вас переосмислити свої розвідувальні продукти. Було б абсолютно безвідповідально не брати до обговорення найсвіжішу інформацію, яка доступна, як з вашими поточними оцінками, так і під час війни. З огляду на це, головним питанням є те, коли подавати цю інформацію. Часте спілкування з рештою персоналу є критичним. Якщо ваша перша можливість представити нову інформацію – під час військової гри, то це свідчить про “пічні труби” (інформація без належного контексту) персоналу, і виходи MDMP постраждають. Розвідувальне співтовариство зобов’язане надавати якомога більше часу співробітникам для аналізу відповідної інформації та оцінок, особливо коли ця інформація може спричинити повернення до MA.

Протягом усієї військової гри важливо вгамовувати себе і цінувати базу знань, яку інші підрозділи персоналу вносять у навчання. Співробітник розвідки не є експертом з усіх бойових функцій. Подібно до зворотного ІРВ, проведеного під час МА, персонал може продовжувати допомагати відділу розвідки у створенні реалістичної загрози протягом усієї війни. Наприклад, логістики могли б допомогти відділу розвідки зрозуміти, коли і де ворог проводитиме операції з заправки. Спільний вклад є мультиплікатором сили. Крім того, це дозволить персоналу вдосконалити свій цикл націлювання. Зверніть увагу, оскільки експерти з інших штабних служб радять вам, як ворог буде виконувати критичні функції підтримки. Це полегшить вдосконалення плану збору, надаючи спостережувані показники, прив’язані до часу та місця. Розділ розвідки також повинен негайно подавати цю інформацію до операційного відділу, що дозволяє оперативному офіцеру визначити, чи буде націлення на ці функції мати тактичну перевагу. Ці заходи посилять співпрацю персоналу з обох сторін бойової гри та пом’якшать уявлення про те, що відділ розвідки є антагоністом.

Одним із методів, який особливо корисний для того, щоб допомогти розвіднику залишатися на завданні, є створення стопки індексних карток, кожна з яких коментується використанням ворожої здатності, прив’язаної до DP. Ці картки потрібно взяти з ескізів СОА та шаблону події, щоб надати користь вправі. Розділ розвідки повинен також генерувати ці картки до початку військової гри. Кожного разу, коли співробітник розвідки збирається здійснити потенційно суперечливу дію, таку як використання хімічного боєприпасу, під час вирішального моменту операції, він або вона може фізично “зіграти” на карту з цією дією. Гра в екшн-карти робить кілька окремих речей. По-перше, це демонструє, що ви вже планували цю дію як ворожу здатність. Це є доказом того, що ви не просто винаходите реакційні заходи, щоб повернути собі перевагу або “виграти” військову гру. По-друге, це також породжує реальну нестачу ресурсів. Наприклад, якщо ви запрограмували дві ворожі місії FASCAM протягом певного періоду бою, як тільки ви зіграєте ці дві карти, у вас закінчаться боєприпаси. Ви також можете використовувати ці карти, щоб накласти інші реалістичні обмеження на шаблонного ворога. Наприклад, ваша шаблонна картка авіаційної атаки може зазначати, як довго обертається загроза на станції, залежно від часу роботи “бритв”. Військові ігри з самообмеженою нестачею ресурсів точніше відтворюють вашого ворога і призводять до реалістичного використання їх шаблонних можливостей.

Ще одним цінним інструментом, який я використав у військовій грі, є те, що я називаю “тактичним перемотуванням”. Граючи за ворожого командира, якщо я коли-небудь отримую тактичну перевагу, рекомендую перевстановити дошку перед грою, в якій я отримав цю перевагу (хоча ця техніка, правда, найкраще працює при використанні методу бойових ігор, персонал може застосувати його до всіх трьох методів з певною винахідливістю). На даний момент я працюю з оперативним офіцером та рештою персоналу, щоб визначити, які дружні наслідки ми можемо створити. Потім ми спільно працюємо над тим, щоб зменшити здатність ворога накопичувати цю перевагу. Можливо, моїм ворожим кроком було застосувати FASCAM (система накидних мін), розділивши тим самим елемент, що рухається через каналізуючу ділянку місцевості. Працюючи через стрімкий перерозподіл засобів проникнення, та використання радіолокаційної системи контрбатареї для попередження про цю дію, ми колективно пом’якшуємо таку загрозу перед тим, як відновити військову гру. Незалежно від того, чи рух, який спричинив перемотку назад, був авіаційним глибоким ударом, хімічним боєприпасом чи захопленням частини ключового рельєфу, дозвіл колективному досвіду персоналу пом’якшити загрозу, створює кращий кінцевий продукт і гарантує, що навчання залишатиметься спільним за своєю природою.

Важливо пам’ятати, що четвертий етап військового процесу прийняття рішень складається не лише з військової гри. Сюди також входить те, що ми робимо з тим, про що дізналися під час вправи. У кульмінаційний момент військової гри розумно і необхідно оновити свої поточні оцінювання. Переконайтеся, що ескізи СОА все ще є дійсними, та визначтесь, чи потребують оновлення. Вам також потрібно буде переглянути ваш ворожий DSM та шаблон події. Можливо, дружні дії змусили вас приймати рішення або змінювати графік. Вловлення цих шаблонних реакцій ворога є критичним. Нарешті, вам слід переглянути свій початковий PIR (огляд після впровадження) та переконатися, що вони залишаються чинними та продовжують приводити до рішеннь вашого командира на основі того, що ви дізналися під час війни.

Важливо відзначити, що офіцери розвідки повинні вирішувати будь-які серйозні зміни в своїй розвідувальній продукції як з оперативними співробітниками, так і з керівниками. Це запобігає “пічному трубопроводу” інформації та забезпечує безперервність спільного взаєморозуміння між персоналом. Ми всі повинні в якийсь момент повернутися на свої робочі місця. Однак немає жодної причини, що це повинно призвести нас до роботи у вакуумі. Постійне спілкування з колегами персоналу необхідне, якщо ви хочете уникнути роз’єднаного продукту.

На завершення, MDMP – це спільна робота. Для спеціалістів з розвідки падіння та програвання ніколи не повинно бути варіантом. Завжди представляйте летальну загрозу. Однак занадто глибока захопленність перемогою над загрозою завдає шкоди вам, підрозділу. Ваша робота – допомогти своєму підрозділу в концептуалізації та остаточній перемозі над ворогом. Також обов’язково використовувати військову гру як можливість роздумувати над власними оцінками. Впроваджуючи методи, описані в цій статті, фахівці з розвідки можуть стати більшим активом для персоналу свого підрозділу. Зрештою, ми всі повинні пам’ятати, що кінцевим споживачем наших оперативних замовлень буде американський солдат. Наша особиста гордість та упередження ніколи не повинні перешкоджати забезпечувати цю людину найкращими можливими продуктами.

Застереження: Погляди, висловлені в цій статті, належать автору і не відображають офіційну політику чи позицію Міністерства оборони або уряду США.


Підтримати проект:

Підписатись на новини:




В тему: